Abheben
Abheben im Watten –
Bedeutung, Ablauf und korrekte Regel
Abheben ist ein fester Bestandteil jeder Wattenrunde. Der Spieler rechts vom (Trumpf-)Farbansager, also demjenigen, der die Karten austeilt, hebt den gemischten Kartenstapel an und sieht dabei kurz die unterste Karte. Anschließend wird der abgehobene Teil unter den restlichen Stapel geschoben, sodass die gesehene Karte ganz unten liegt und beim Austeilen nicht ins Spiel kommt. Die Karte wird nie ausgespielt und dient ausschließlich als Informationskarte – besonders wichtig im Blindwatten, weil sie Hinweise auf fehlende Trumpfkarten oder Schlagkarten geben kann.
Beim Watten zu zweit hebt der Schlagansager selbst ab, da es keinen weiteren Spieler gibt, der diese Rolle übernehmen könnte.
Bedeutung der untersten Karte
Die gesehene Karte kann im Verlauf der Runde wertvolle Hinweise liefern. Im Blindwatten lässt sich dadurch besser einschätzen, ob eine bestimmte Farbe oder ein möglicher Schlag eher stark oder eher schwach vertreten sein könnte. Sobald der abhebende Blinde erkennt, was angesagt wurde, weiß er außerdem sicher, ob der angesagte Rechte, der Gute, ein Schlag, Trumpf oder der Weli überhaupt im Spiel sein kann – falls einer dieser Werte die unterste Karte war.
Beim offenen Watten ist der Vorteil kleiner, aber auch hier kann es taktisch hilfreich sein zu wissen, welche Karte garantiert nicht mehr erscheint.
Regionale Formulierungen und Varianten
Die Regel zum Abheben ist in allen Watten-Regionen im Kern identisch: Vor dem Austeilen wird abgehoben, und der abgenommene Stapel wird unter den restlichen Kartenstapel geschoben. Unterschiede gibt es lediglich in der Formulierung, wer genau abhebt – häufig „rechts vom Geber“, teilweise „gegen den Uhrzeigersinn vor dem Farbansager“. Praktisch führt dies überall zum gleichen Ablauf.
Abheben auf watten.online
Auf watten.online wird das Abheben wie am echten Spieltisch umgesetzt. Der Ablauf wird automatisch simuliert: Der gemischte Kartenstapel wird angehoben, die unterste Karte wird sichtbar angezeigt und anschließend aus dem Spiel entfernt. Diese Karte kommt also – genau wie beim realen Watten – in der gesamten Runde nicht vor.
Praxisbeispiel – Abheben
Der Geber (Farbansager) mischt die Karten. Der Spieler rechts von ihm – also gegen den Uhrzeigersinn – hebt ab und sieht die unterste Karte: Herz Zehn. Anschließend schiebt er den abgehobenen Teil unter den restlichen Stapel, sodass die Herz Zehn nun ganz unten liegt und im Spiel nicht mehr vorkommt. Danach werden die Karten ausgeteilt, und die Spieler bestimmen Schlag und Trumpf.
Im weiteren Verlauf der Spielrunde weiß der abhebende Spieler daher sicher, dass die Herz Zehn nicht auftauchen kann. Besonders hilfreich ist dieses Wissen, wenn die Zehn als Schlag angesagt wurde: Werden im Spiel bereits drei Zehner gelegt, kann er sofort ausschließen, dass eine vierte Zehn noch erscheint – ein taktischer Vorteil, der vor allem in engen Stichsituationen entscheidend sein kann.