Ansagen
Ansagen im Watten –
Schlag und Trumpf richtig bestimmen
Ansagen ist einer der zentralen Schritte im Watten. Zwei Spieler bestimmen vor dem ersten Stich gemeinsam den Schlag (Kartenwert) und die Trumpffarbe. Der Schlagansager ist der Spieler im Uhrzeigersinn nach dem Farbansager, während der Farbansager derjenige ist, der die Karten ausgeteilt hat und im Uhrzeigersinn auf den Abheber folgt.
Mit diesen beiden Entscheidungen wird festgelegt, welche Karten in der Runde am wertvollsten sind. Je nach Variante – Blindwatten oder offenes Watten – unterscheidet sich dabei vor allem, wer Schlag und Trumpf kennt und wie angesagt wird.
Wie funktioniert das Ansagen?
Das Ansagen ist für alle Spieler entscheidend und erfolgt immer vor dem ersten Stich. Sobald die Runde beginnt, kann der Schlag nicht mehr geändert werden.
Der Schlagansager wählt in der Regel einen Kartenwert, den er häufig besitzt – oder einen Schlag, bei dem durch die spätere Farbauswahl seines Partners ein Rechter oder Guter entstehen könnte.
Wenn ein Spieler unsicher ist oder keine gute Schlagoption erkennt, wird manchmal die Weli als Schlag angesagt, da dies automatisch einen klaren höchsten Wert erzeugt.
Beim Farbansagen wird meist die Farbe gewählt, in der man die meisten Karten hält. Manche Spieler wählen bewusst eine Farbe, in der sie hohe Karten (z. B. König oder Ass) besitzen, statt niedrige Werte (wie Sieben oder Acht).
In einigen Runden ist auch „Nichts Ansagen“ erlaubt – also eine Runde ohne festen Schlag oder ohne festgelegte Trumpffarbe. Diese Variante ist regional unterschiedlich verbreitet und kann besonders im Blindwatten reizvoll sein, weil sie die Blinden zu noch mehr Aufmerksamkeit und eigenem Mitdenken zwingt.
Unterschiede zwischen Blindwatten und offenem Watten
Im offenen Watten kennen alle Spieler Schlag und Trumpf. Der Schlagansager sagt zuerst laut den Schlag an, danach nennt der Farbansager die Trumpffarbe. So wissen alle sofort, wie die Karten einzuordnen sind. Diese Variante ist besonders für Anfänger geeignet und wird auch bei vielen Turnieren verwendet.
Im Blindwatten kennen nur beide Ansager Schlag und Trumpf. Die beiden „Blinden“ müssen die Information während der Stiche selbst herausfinden. Die Ansager zeigen sich ihre gewählten Karten gegenseitig verdeckt, sodass die Blinden weder Schlag noch Trumpf sehen. Dadurch entsteht ein strategischer Vorteil: Die Ansager sehen zusätzlich die tatsächliche Karte, die ihr Partner spielt – was z. B. bei einem gezeigten Rechten oder Guten sofort Klarheit schafft.
Der zweite Stich spielt dabei traditionell eine wichtige Rolle, weil der Ansager oft versucht, seinem Partner das Stechen zu ermöglichen.
Beim Watten zu zweit wissen beide Spieler automatisch, was angesagt wurde; hier ändert sich lediglich, ob man laut ansagt oder sich die Karten direkt zeigt.
Regionale Unterschiede beim Ansagen
Das Grundprinzip des Ansagens ist in Südtirol, Tirol und Bayern praktisch identisch: Zwei Spieler bestimmen gemeinsam Schlag und Trumpf, bevor der erste Stich beginnt. Unterschiede betreffen meist nur:
- die Begriffe (z. B. Farbansager, Trumpfansager, Ansager)
- Hausregeln zur erlaubten Kommunikation
- die Frage, ob „Nichts Ansagen“ erlaubt ist
Das eigentliche Vorgehen bleibt jedoch überall gleich.beginnt.
Ansagen auf watten.online
Auf watten.online funktioniert das Ansagen exakt wie am echten Watten-Tisch. Direkt nach dem Austeilen wählen die beiden Ansager Schlag und Trumpf über eine einfache Benutzeroberfläche.
Im Blindwatten-Modus bestimmen die beiden Spieler gleichzeitig Schlag und Trumpf verdeckt.
Im offenen Modus wird zuerst der Schlagwert ausgewählt und anschließend die Trumpffarbe, sodass alle Spieler die Entscheidung sofort sehen können.
Praxisbeispiel– Ansagen
Beispiel 1 – Offenes Watten
Der Schlagansager sagt laut Neun an. Der Farbansager ergänzt sofort mit Herz als Trumpf.
Damit steht fest: Herz Neun ist der Rechte, Herz Zehn der Guter.
Alle Spieler hören die Ansage, kennen sofort die Kartenhierarchie und können ihre ersten Stiche darauf abstimmen. Für unerfahrene Spieler oder Turniersituationen sorgt diese offene Ansage für ein transparentes, klar strukturiertes Spiel.
Beispiel 2 – Blindwatten
Der Schlagansager hält verdeckt die Herz Acht hoch, der Farbansager zeigt ihm im Gegenzug die Schell Neun. Damit steht für beide fest: Schlag = Acht, Trumpf = Schell. Der Rechte ist in dieser Runde die Schell Acht, der Gute die Schell Neun – zufällig genau die Karte, die der Farbansager gezeigt hat. Die beiden Blinden sehen keine dieser Karten und müssen während der ersten Stiche selbst herausfinden, was angesagt wurde.