
Watten Glossar: Alle wichtigen Begriffe einfach erklärt
Die Watten-Begriffe für Anfänger & Profis – kompakt, klar und verständlich
Das Watten-Spiel besitzt eine einzigartige Sprache voller Tradition, regionaler Varianten und taktischer Feinheiten. Begriffe wie Rechter, Guter, Blinde, Weli oder Partnerstich gehören zum Alltag beim Watten, sorgen aber speziell bei neuen Spielern oft für Verwirrung.
Dieses umfassende Watten Glossar erklärt alle wichtigen Ausdrücke klar, verständlich und regionsneutral – perfekt für Online Watten, Spiele gegen den Computer oder Runden mit Freunden.
Ob Anfänger oder erfahrener Spieler: Mit diesem Glossar verstehst du die Regeln schneller, erkennst Zusammenhänge und spielst taktischer.
A
Abheben
Abheben bedeutet beim Watten (Südtirol, Tirol, Bayern), dass der Spieler gegen den Uhrzeigersinn vor dem Farbansager den Kartenstapel hebt und die unterste Karte sieht. Diese Karte spielt nicht mit und liefert – besonders im Blindwatten – einen wichtigen Hinweis auf mögliche Trumpfkarten oder Schlagkarten. In der Watten-App wird das Abheben automatisch simuliert.
Ansagen
Ansagen bedeutet beim Watten, dass die beiden Ansager gemeinsam Schlag und Trumpf festlegen. Diese Entscheidung bestimmt die gesamte Runde und beeinflusst die Stärke von Rechte, Guter und allen Schlagkarten. Beim Blindwatten kennen nur die Ansager diese Information, beim offenen Watten alle Spieler. Das Ansagen ist einer der zentralsten Spielschritte und entscheidet über Taktik, Bieten und Partnerstich.
Ass
Das Ass gehört zu den höchsten normalen Karten im Watten und ist besonders stark, wenn die gespielte Farbe nicht Trumpf ist. Seine tatsächliche Stärke hängt immer davon ab, welcher Schlag angesagt wurde und ob Trumpf ins Spiel kommt. Ein Ass eignet sich häufig als sichere Stichkarte in frühen oder späten Stichen, verliert aber deutlich an Wert gegenüber Rechte, Guter und Schlagkarten.
Ausspielen
Ausspielen bedeutet, die erste Karte eines Stichs zu legen. Diese Karte bestimmt die zu bedienende Farbe, sofern kein Rechte-, Guter- oder Schlagkarten-Effekt greift. Beim Blindwatten liefert das erste Ausspiel den Blinden oft wertvolle Hinweise über mögliche Trumpf– oder Schlagwerte. Der Ausspieler hat damit einen wichtigen taktischen Vorteil, da er den Charakter des Stichs sofort vorgibt.
B
Bayerisch Watten
Bayerisches Watten ist eine weitverbreitete Variante in Bayern. Je nach Region wird mit oder ohne Kritisch, teils mit Farbzwang gespielt. Rechte, Guter und Schlag bleiben erhalten. Viele lokale Unterschiede, sehr häufig online gesucht.
Bieten
Bieten bedeutet beim Watten, dass ein Spieler oder ein Team die Punkte erhöht. Wer bietet, zeigt Stärke oder blufft bewusst. Wird gehalten, steigt die Punktzahl; gehen die Gegner, erhält das bietende Team sofort die gesetzten Punkte. Besonders relevant im Blindwatten und bei taktischen Situationen gegen erfahrene Spieler.
Blindwatten
Blindwatten ist eine der bekanntesten Varianten in Südtirol und Tirol. Nur die beiden Ansager kennen Schlag und Trumpf, die anderen Spieler sind „Blinde“ und müssen über Stiche, Logik und Partnerverhalten erkennen, was gespielt wird. Extrem taktisch und auch online sehr beliebt.
Blinde (Spieler)
Blinde sind die Spieler im Blindwatten, die Schlag und Trumpf nicht kennen. Sie müssen Hinweise aus dem ersten Stich, Kartenverhalten und Partneraktionen lesen. Der Begriff existiert ausschließlich im Zusammenhang mit Blindwatten.
Blatt
Das Blatt beschreibt die fünf Handkarten eines Spielers. Ein gutes Blatt ermöglicht mutiges Bieten, ein schlechtes erfordert Vorsicht. Die Blattqualität wird besonders im ersten Stich sichtbar und beeinflusst das gesamte Spiel.
Böhmisch Watten
Böhmisch Watten ist eine eigene Variante mit Farbzwang und Stichzwang. Es wird mit 32 Karten gespielt, und Rechte/Gute/Schlag existieren nicht. Die höchste Karte gewinnt rein nach Kartenrang. Diese Variante ist in Nord- und Osttirol, Teilen Bayerns und online sehr beliebt.
C
Computergegner
Ein Computergegner ist der KI-Spieler in einer Watten-App oder im Browser. Ideal zum Üben, Lernen oder zum Spielen, wenn kein echter Gegner verfügbar ist. Besonders hilfreich für Anfänger, um Schlag, Trumpf und Bieten besser zu verstehen.
D
Deck
Das Deck besteht beim Watten aus 33 Karten: vier Farben (Herz, Schell, Laub, Eichel), acht Werte und dem Weli. Das Deck wird vor jeder Runde gemischt, und der Spieler vor dem Farbansager hebt ab. Die Zusammensetzung des Decks hat direkten Einfluss auf Schlag, Trumpf und die Kartenreihenfolge.
Deuten
Deuten bedeutet, dem eigenen Partner während des Spiels Hinweise auf das eigene Blatt zu geben. Ob das erlaubt ist, hängt von Region und Hausregel ab: In den meisten klassischen Runden in Südtirol und Tirol ist Deuten verboten, in manchen Wirtshaus- oder Preiswattenrunden jedoch geduldet. Wichtig ist, die Regel vor Spielbeginn festzulegen.
Drei Stiche
Eine Watten-Runde ist entschieden, sobald ein Team drei Stiche gewinnt. Danach werden die Punkte vergeben. Dieser Mechanismus gilt für Blindwatten, Offenes Watten, Bayerisch, Ladinisch und alle gängigen Varianten.
E
Eichel
Eichel ist eine der vier Watten-Farben (Herz, Schell, Laub, Eichel). Ihre Stärke hängt davon ab, ob Trumpf oder welcher Schlag gespielt wird. In vielen Regionen besitzt Eichel eine starke traditionelle Bedeutung und beeinflusst strategische Entscheidungen beim Ausspielen und Drüberstechen.
Einzelspiel (2er-Watten)
Einzelspiel, oft 2er-Watten, bezeichnet Watten zu zweit. Diese Variante ist direkt, schnell und perfekt geeignet, um Schlag, Trumpf, Bieten und taktische Abläufe zu üben. Besonders beliebt in Apps oder beim Spielen gegen den Computer.
Erster Stich
Der erste Stich bestimmt früh den Charakter der Runde. Besonders im Blindwatten wird der erste Stich oft offen gelassen, sodass die Blinden Hinweise auf Schlag und Trumpf erhalten. Auch im offenen Watten gibt der erste Stich wichtige Informationen über Blattstärke und Taktik.
F
Farbe
Farbe bezeichnet eine der vier Watten-Farben: Herz, Schell, Laub oder Eichel. Die Bedeutung einer Farbe hängt davon ab, ob sie als Trumpf gespielt wird. Wenn eine Farbe Trumpf ist, stechen ihre Karten alle anderen Farben – außer Rechte, Guter oder Schlagkarten.
Farbzwang
Farbzwang bedeutet, dass Spieler – sofern möglich – die ausgespielte Farbe bedienen müssen. Dieser Zwang gilt im Böhmisch Watten immer, im klassischen Watten nur eingeschränkt (z. B. nicht bei Rechte, Guter, Schlagkarten oder Trumpf). Farbzwang ist entscheidend für Taktik, Blattbewertung und Stichauswertung.
G
Geben / Geber
Der Geber teilt die Karten aus und bestimmt damit den Rundenablauf. Die Rolle wechselt im Uhrzeigersinn. Der Spieler vor dem Geber hebt ab. Die Reihenfolge beeinflusst leichte taktische Aspekte, besonders beim ersten und zweiten Stich.
Gehen
„Gehen“ ist die Antwort auf ein Gebot. Wenn ein Team „geht“, akzeptiert es das Bieten nicht, und die Runde ist sofort beendet. Das bietende Team erhält die angesetzten Punkte. Eine zentrale Entscheidung im taktischen Spielverlauf und wichtig bei kritischen Spielsituationen.
Gestrichen
Gestrichen bedeutet, dass ein Team zwei Punkte vor der Zielpunktzahl steht (z. B. 13 von 15). In dieser Phase gelten Sonderregeln: Die 4 gehen, und Bieten ist verboten. Der Begriff ist in Südtirol, Tirol und Bayern vollständig verbreitet.
Guter / Guete
Der Guter (Guete) ist die zweithöchste Karte im Watten – direkt unter dem Rechte. Er entsteht aus der nächsthöheren Kartenstufe des angesagten Schlags in der Trumpffarbe. Der Guter entscheidet viele knappe Stiche und spielt eine zentrale Rolle bei der Kartenreihenfolge.
H
Halten
Halten ist die Antwort auf ein Gebot. Wird gehalten, steigt der Punktwert um +1 und die Runde wird normal ausgespielt. Halten zeigt Stärke, aber auch Risiko – vor allem beim Blindwatten, wenn unklar ist, wie stark das gegnerische Blatt ist.
Herz
Herz ist eine der vier Watten-Farben. Ihre Bedeutung hängt davon ab, ob Herz Trumpf ist oder ob der Schlag in dieser Farbe liegt. In manchen Regionen gilt Herz als spielerisch „starke Farbe“, besonders in offenen Runden mit traditionellem Blatt.
K
Karte / Karten
Die Wattenkarten bestehen aus 33 Karten: vier Farben (Herz, Schell, Laub, Eichel), acht Werte und der Weli. Die Stärke einer Karte hängt davon ab, welcher Schlag gespielt wird und ob die Farbe Trumpf ist. Kartenreihenfolgen unterscheiden sich je nach Variante leicht (Südtirol, Tirol, Bayern).
König
Der König ist ein hoher Kartenwert im normalen Farbrang. Er kann viele Nicht-Trumpfkarten stechen, verliert aber gegen den Rechten, den Guten und alle Schlagkarten. Seine Stärke hängt stark von der gewählten Variante und von Schlag/Trumpf ab.
Kritisch Watten
Kritisch Watten ist eine Variante aus Bayern, bei der drei „kritische Karten“ über Rechte und Guter stehen. Welche Karten kritisch sind, variiert regional (z. B. Herz König, Eichel Sieben, Schell Sieben). Kritisch Watten wird oft mit Farbzwang und speziellen Hausregeln gespielt und gilt als taktisch schwierige Version.
L
Laub
Laub ist eine der vier klassischen Watten-Farben (Herz, Schell, Laub, Eichel). Die Stärke einer Laubkarte hängt davon ab, ob Laub Trumpf ist oder ob der Schlag in dieser Farbe liegt. Laub gehört zum traditionellen Südtiroler und Tiroler Blatt und spielt besonders im Blindwatten eine strategische Rolle.
Ladinisch Watten
Ladinisch Watten ist eine Variante aus dem ladinischen Sprachraum (Gröden, Gadertal). Der Rechte wird zufällig bestimmt, da Schlag und Trumpf durch die unterste Karte festgelegt werden. Diese Variante ähnelt strukturell dem Blindwatten, wird jedoch komplett zufällig eröffnet und ist taktisch unvorhersehbarer.
M
Mischen
Mischen bedeutet das gründliche Durchmischen des 33-Karten-Decks vor jeder Runde. Traditionell erfolgt das per Hand, bei Online-Watten automatisch. Ein korrekt gemischtes Deck stellt sicher, dass Schlag, Trumpf und alle Stiche vollkommen zufällig und fair entstehen.
Der Mischer ist immer der Spieler, der die Farbe ansagt und damit die neue Runde vorbereitet.
Mitspieler / Teamkollege
Beim klassischen 4er-Watten spielt man im Team: Der Mitspieler sitzt sich immer gegenüber. Gute Absprache, das Lesen des Partners und strategische Unterstützungszüge (z. B. zweiter Stich beim Blindwatten / Partnerstich) sind entscheidend für den Erfolg.
N
Nichts Ansagen
„Nichts Ansagen“ ist eine optionale Regel, die in manchen Watten-Varianten sowie in der Online-Watten-App aktiviert werden kann. Dabei darf ein Spieler anstelle eines Schlags oder eines Trumpfes bewusst „nichts“ ansagen. Diese Regel verändert die Taktik deutlich, weil der Partner und die Gegner zunächst keine klare Information über Schlag oder Trumpf erhalten.
O
Offenes Watten
Offenes Watten ist eine Watten-Variante, bei der Schlag und Trumpf offen angesagt werden und somit alle Spieler die Informationen kennen. Diese Variante eignet sich ideal für Anfänger, Lernrunden oder Online-Matches, in denen Klarheit und Übersicht gewünscht sind. Offenes Watten reduziert Bluff und erhöht den taktischen Fokus auf Ausspiel & Stiche.
Offenlegen des ersten Stiches
Beim Blindwatten bleibt der erste Stich zunächst offen liegen, bevor er später umgedreht wird. Dadurch erhalten die Blinden wichtige Hinweise auf mögliche Trumpf- oder Schlagkarten. Dieses Offenlassen ist ein Standardbestandteil des Blindwattens in Südtirol, Tirol und Online-Varianten.
Online Watten (watten.online)
Online Watten bezeichnet das digitale Spielen über Browser oder App – gegen Freunde, zufällige Gegner oder den Computer. Unterstützt werden Varianten wie Blindwatten, Offenes Watten und 2er-Watten. Online Watten ist ideal zum Üben, schnellen Spielen oder für Duelle über Distanz.
P
Partnerstich
Der Partnerstich ist ein taktisches Element im Blindwatten. Dabei versuchen die beiden Ansager, im zweiten Stich gezielt den eigenen Partner stechen zu lassen, um ihm Informationen über Schlag und Trumpf zu geben. Der Partnerstich ist traditionell, aber nicht verpflichtend – er hängt stark von Blatt, Variante und Spielstil ab.
Punkte / Punktestand
Der Punktestand zeigt an, wie viele Punkte ein Team bereits hat. Gespielt wird meist bis 15 Punkte, alternativ auch bis 11 oder 18. Zwei Punkte vor Spielende gilt man als gestrichen, wodurch „die 4“ automatisch gehen und Bieten verboten ist. Die Punktevergabe ist ein zentraler Bestandteil aller Watten-Varianten.
Punkte bei Ablehnung
Wenn die 4 gehen und ein Team die 4 nicht hält, kann in manchen Hausregeln oder Online-Einstellungen festgelegt werden, ob das andere Team 2 oder 3 Punkte erhält. Diese Option ist regional unterschiedlich.
R
Rechte / Der Rechte
Der Rechte ist die stärkste Karte im Watten. Er entsteht aus dem angesagten Schlag in der Trumpffarbe und sticht jede andere Karte im Spiel. Der Rechte entscheidet besonders im ersten und zweiten Stich viele Runden und ist der zentrale Bestandteil jeder Kartenhierarchie.
Rückhand
Rückhand ist der Spieler, der als Zweiter in einen Stich spielt – also nach dem Ausspieler. Die Rückhandposition ist taktisch wichtig: Sie erlaubt das Drüberstechen, kontrolliertes Bedienen oder das Zurückhalten wichtiger Trumpfkarten.
S
Schell
Schell ist eine der vier Watten-Farben und besitzt eine Besonderheit: Der Weli gehört zu Schell und ist dort die kleinste Karte. Wenn Schell Trumpf ist, wird der Weli zu einer sehr starken Trumpfkarte. Schell spielt beim Südtiroler Blatt traditionell eine wichtige taktische Rolle.
Schlag
Der Schlag ist der wichtigste Wert im Watten. Er bestimmt, welche Karten zur Schlagreihe gehören: Rechte → Guter → Schlagkarten → Trumpfkarten → normale Farbkarten. Wird zum Beispiel „Neuner“ als Schlag angesagt, wird der Rechte automatisch der Neuner in der Trumpffarbe. Schlag entscheidet die komplette Kartenhierarchie der Runde.
Spielrunde
Eine Spielrunde besteht aus fünf Handkarten pro Spieler. Ziel ist es, drei Stiche zu gewinnen. Danach werden die Punkte vergeben. Die Definition der Spielrunde gilt in allen Varianten – Blindwatten, Offenes Watten, Bayerisch, Südtiroler und Ladinisch.
Stechen
Stechen bedeutet, einen Stich mit einer stärkeren Karte zu gewinnen – oft mit einer Trumpfkarte oder einer höheren Schlagkarte. Stechen ist besonders wichtig bei knappen Situationen und im Blindwatten, wenn Informationen über Trumpf/Schlag aus den Stichen abgeleitet werden.
Stich
Ein Stich besteht aus vier ausgespielten Karten. Die höchste Karte – abhängig von Rechte, Guter, Schlag und Trumpf – gewinnt den Stich. Der Stich ist das zentrale Spielelement jeder Spielrunde und bestimmt direkt den Weg zu den drei benötigten Stichen.
T
Team
Beim klassischen 4er-Watten spielt man im Team: Der Partner sitzt sich immer gegenüber. Gute Abstimmung, das Lesen des Partners und strategische Züge – besonders im zweiten Stich beim Blindwatten – sind entscheidend für den Erfolg. Teams sind die Standard-Form im Watten und prägen die gesamte Spielstruktur.
Trumpf
Trumpf ist die angesagte Farbe, die alle anderen Farben sticht. In Verbindung mit dem Schlag bestimmt Trumpf die komplette Kartenreihenfolge einer Runde. Eine Karte in Trumpffarbe gewinnt immer gegen Nicht-Trumpf, außer der Gegner spielt eine höhere Schlagkarte, den Guten oder den Rechten.
Trumpfzwang
Trumpfzwang bedeutet, dass ein Spieler – sofern möglich – Trumpf bedienen muss, wenn der Ausspieler Trumpf vorlegt. Dieser Zwang existiert in einigen Varianten (z. B. regional in Bayern und im Böhmisch Watten), ist aber im klassischen Südtiroler Watten nicht verpflichtend. Trumpfzwang beeinflusst Stichtaktik und Risiko entscheidend.
U
Uhrzeigersinn
Der Uhrzeigersinn bestimmt beim Watten die komplette Spielrichtung: Mischen, Abheben, Kartengeben und Ausspielen folgen immer dieser Reihenfolge. Der Spieler gegen den Uhrzeigersinn vor dem Farbansager hebt ab. Der feste Ablauf im Uhrzeigersinn sorgt für klare Struktur und faire Verteilung.
Unter
Der Unter ist ein Kartenwert im Watten und liegt in der Hierarchie zwischen Zehn und Ober. Seine Stärke hängt stark davon ab, ob die gespielte Farbe Trumpf ist oder ob der Schlag in dieser Farbe liegt. In manchen entscheidenden Stichen kann ein Unter taktisch sehr wertvoll sein.
V
Varianten
Es gibt mehrere bekannte Watten-Varianten, die sich in Regeln, Schlag-/Trumpfbestimmung und Spielweise unterscheiden. Die wichtigsten sind Blindwatten, Offenes Watten, Bayerisch Watten, Böhmisch Watten, Ladinisch Watten und 2er-Watten. Jede Variante hat eigene taktische Besonderheiten und regionale Unterschiede.
W
Watten
Watten ist ein traditionelles Alpenkartenspiel aus Südtirol, Tirol und Bayern, das mit einem 33-Karten-Deck gespielt wird. Kern des Spiels sind Schlag, Trumpf, der Rechte, der Gute und das Gewinnen von drei Stichen pro Runde. Watten kombiniert Taktik, Bluff, Teamspiel und regionale Varianten und wird sowohl am Tisch als auch online gespielt.
Wattkarten
Wattenkarten sind die speziellen 33 Karten, die im Watten verwendet werden: vier Farben (Herz, Schell, Laub, Eichel) mit je acht Werten plus dem Weli. Das Design unterscheidet sich regional (Südtiroler Blatt, Tiroler Blatt, Bayerisches Blatt). Die Kartenreihenfolge bestimmt sich über Schlag und Trumpf.
Wattblock
Der Wattblock (auch „Wattablock“) wird verwendet, um Punkte, Stiche und Runden zu notieren. Online ersetzen Apps oder digitale Tools den klassischen Papierblock. Bei Preiswatten ist ein sauber geführter Wattblock verpflichtend.
Weli
Der Weli ist die Schell Sieben und eine der wichtigsten Sonderkarten im Watten. Er ist die kleinste Schell-Karte, kann aber je nach Regel auch als Schlag angesagt oder als zweithöchste Karte (Österreich) gespielt werden. Der Weli hat großen Einfluss auf Schlagspiele und bleibt oft die Schlüsselkarte im ersten oder dritten Stich.
Z
Zugeben
Zugeben bedeutet, dass ein Spieler – sofern möglich – die ausgespielte Farbe bedienen muss. Dieser Farbzwang gilt im klassischen Watten für normale Farbkarten, jedoch nicht für Rechte, Guter, Schlagkarten oder Trumpf. Im Böhmisch Watten gilt strenger Farbzwang, dort muss immer bedient werden.
Zielpunkte
Zielpunkte sind die Punkte, bis zu denen gespielt wird. Standard sind 15 Punkte, alternativ wird häufig bis 11 oder 18 gespielt. Zwei Punkte vor den Zielpunkten gilt man als gestrichen, wodurch „die 4“ automatisch gehen und Bieten verboten ist. Die Zielpunkte bestimmen die Matchlänge und die Risiko-Bereitschaft beim Bieten.